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Autisme et arts numériques, au corps de l’interactivité

Dans le cadre d’un projet autour des arts numériques et du handicap aux côtés de Fany Buy, comédienne et intervenante dans un Institut Médico-Educatif, voici une amorce de réflexion qui gravite autour de la question de l’autisme et des passerelles évidente avec l’interactivité du geste, la perception subjective et la capacité/possibilité d’expression spontanée du visiteur dans une exposition.

L’autiste est  pénétré de front par le réel. La violence avec laquelle la réalité lui apparait résulte en un fait: l’autiste adopte un état d’évitement. Incapable mentalement de relier sa pensée ou ses émotions, de scinder ses perceptions et analyser le présent dans sa dimension relationelle, il éprouve des difficultés ou une incapacité totale à concentrer son attention, à gérer ou combiner ses sens et de ce fait à canaliser ses émotions.  Il est biaisé dans ses sentiments et comme amputé de la possibilité d’expression de son être, sa voix, son corps, son sens individuel et sa relation au monde extérieur. Les comportements, les types de défaillances ou d’abérations sont trés diversifiés et de niveaux différents. Si la mort est ce qui rend égaux tous les êtres humains, la confrontion au réel n’est pas ce qui les rend tous libres. Chez l’autiste les perceptions sont mélangées et non-inhibées, non-filtrées par les codes de société de l’homme « normal », le neurotypique, dont le cerveau a su trouver les stratégies pour gérer l’intérieur et l’extérieur de façon efficace et cohérente selon un sens commun au cours de son développement.

Se sentant en général isolé, nu psychologiquement face à la réalité, ses modes d’être au monde sont souvent êxtremes, entre repliement sur soi et explosion d’expression, avec ou sans effet de violence. Il adopte ainsi une palette de comportements aussi étranges que lui apparaissent ceux du monde extérieur: tics physiques, écholalies et autres tocs répétitifs qui jouent un rôle de point de repère pour se raccrocher à une continuité qui lui est propre, d’ordre temporelle, sensoriellle et spatiale. Devant ce diagnostique des institutions se sont créées, tel que l’Institut Médico-Educatif Henri Salvat à Irigny. Ces centres spécialisés combinent des approches didactiques, pédagogiques et du soutien personnalisé ou en groupe. L’ordre est donné à ce que l’on appelle  « l’Education Structurée ». Cette approche consiste pour le praticien à systématiser toute relation avec la personne atteinte d’autisme. Les rencontres sont protégées, sanctuarisées, ritualisées dans l’objectif de permettre une thérapie fructueuse pour le patient. Des salles sensorielles lui permettent de développer ses sens, vivifier son attention, ancrer sa relation à son propre corps et ses perceptions. Ces jeux relationnels, ces jeux d’expression corporelle et ces moments d’écoute et d’intermédialité permettent de formaliser l’expression de soi. Ils permettent également de mieux comprendre l’individu autiste en l’amenant à développer la capacité d’utiliser son véhicule physique, mental et perceptif comme il l’entend.

Dans la réflexion que nous proposons, il est question de la réappropriation de l’Homme à lui-même, de ce fil rouge de la normalité et de la possibilité pour le cerveau, le corps et l’âme de trouver un chemin à la réalité subjective que  sous-tendent la perception et l’expression propre à chacun.

Nous inscrivons notre démarche dans une contribution engagée et passionnée à cette approche. Elle consiste à considérer, avant toute autre chose, le cerveau comme un puit inépuisable de renouveau possible, tant sa plasticité et sa capacité d’accepter de nouveaux scénarios est immense. En misant sur la fonction élémentaire, naturelle et tellement efficace du « jeu avec soi », en prétendant que toute relation constructive est par essence fondée sur ce rapport sensuel et sensoriel, en présumant du cerveau et des sens comme un outil central de cet enjeu, nous pensons qu’il sera possible à l’autiste de fonder de nouvelles stratégies internes grâce à sa « confrontation » aux technologies de l’interactivité. A travers l’échange avec un système ayant une réponse fixe ou immuable mais pour lui fiable et neutre, nous pensons que le sentiment d’emprise sur la réalité fera naitre des points de repères persistant dans sa représentation de son propre monde interne et pourront améliorer le vecteur perception-émotion-sensation que représente le rapport de l’autiste au monde extérieur. Nous rechercherons dans la création de ces canevas la possibilité d’induire des ancrages psychologiques et moteurs par l’intermédiaire de jeux de systématisation, de répétition et enfin de variations de son contrôle sur le média. Ces scénarios multiples de relations au corps et aux perceptions sensorielles engageront l’autiste à la conscientisation de son intelligence, de sa possibilité, de sa capactité à prendre forme, à exister et à le faire savoir aux autres individus autour de lui.

Dans cette aventure, le retour d’expérience est primordiale. Le poids institutionnel dans la vie de l’autiste est considérable. La réalité quotidienne de l’ »Education Structurée » est lourde: séances psychothérapeutiques, séances psychomotrice, ergothérapie, parcours de motricité et ainsi de suite.

Ce cadre rigide dans sa définition laisse peu de place à des expériences plus incertaines. Pourtant, ces centres ont apprit que l’intervention de médiateurs plus extérieurs à l’institution et moins concernés par les voies cette « Education Structurée », obtient parfois des résultats surprenants. A travers une approche non-conventionnelle, par le biais de cheminement qui semblent à priori plus aléatoires que les protocoles établis, ces intervenants parviennent souvent à certains résultats que les éducateurs officiels n’auraient pas imaginés eux-même. Ainsi l’apport du monde extérieur amène un nouveau souffle et un encouragement tant pour les locataires de l’institution que pour les communautés soignantes et médico-éducatrices.

Comment procéderons-nous pour valider ce retour d’expérience?

Nous sommes attentifs à ne pas rentrer dans un rapport « de laboratoire » au handicapé. D’où le refus d’établir une grille d’analyse dont la note globale validerait ou invaliderait la « réussite » de l’expérimentation avec le dispositif interactif. Ce refus est corrélé avec un fait: notre proposition est artistique et non médico-spécialisée. Elle consiste à permettre à un public qui n’a pas couramment accès à l’art numérique, d’être exposé aux mêmes expériences sensorielles que le public lambda.

Les résultats de cette rencontre entre l’autiste et le système interactif seront de toute évidence aussi riches et diversifiés que ceux que nous avons constaté dans notre production antérieure, qui s’adresse à des visiteurs « normaux »: intérêt prononcé ou absence total d’intérêt, exultations ou introversions, recherche effrénée du jeu ou tentative de parvenir à « corompre » le dispositif, développement de l’imaginaire dans une ou plusieurs directions ou dans aucune.

Pour susciter cette variété de réponses humaines nous nous appuierons sur deux phases de rencontre avec la personne. La première, en amont de l’exposition interactive, visera à préparer le patient autiste à l’expérience qui lui sera proposée ultérieurement face au dispositif. Des outils de descriptions seront utilisés: pictogrammes imagés, sensibilisation au son, mise au point d’un langage élémentaire d’expression corporelle, conscientisation de l’entité « machine », sensibilisation au principe interactif dans sa fonction réactive élémentaire. La seconde phase, celle de la rencontre avec l’oeuvre, répondra inévitablement dans son premier niveau à une procédure sanctuarisée et protégée, qui aura pour objectif de rassurer le patient sur un point: ni danger, ni douleur ne sont associés à ce moment qui est davantage comme mettre les doigts dans de la peinture puis plaquer ses mains sur un carton.

En procédant à une segmentation des interactions nous ferons évoluer le « jeu ». Par des successions d’aller-retour entre proposition du dispositif et réponse humaine et vice-versa, nous serons en mesure d’agrémenter/augmenter progressivement le moteur d’expression interne au système et donc de pousser le potentiel de relation interactive à l’oeuvre. C’est cette graduation de la réponse technologique, en fonction de la proposition du patient et sa capacité ou possibilité de repousser la limite, qui permettra ou non d’atteindre le niveau maximal d’interaction « multi-usage », c’est à dire avec toutes ses composantes médias combinées.

C’est donc sur cette structuration temporelle de l’espace de jeu fondée sur de petites séquences orientées, et par des stratégies de formalisation graduelle de l’expérience que nous pourrons permettre à la personne autiste de se saisir de l’oeuvre à sa guise et au gré de sa propre sensibilité. Ceci ayant pour corollaire que cet objectif que nous visons est l’exacte et même ambition à laquelle nous aspirons avec un public neurotypique.

Réflexion et projet développé suite à une rencontre avec Fany Buy, comédienne, Novembre 2011.

Fany Buy est comédienne, chanteuse et metteur en scène. Son expérience conséquente dans le travail de la voix, du jeu d’acteur et de l’interprétation s’affine actuellement grâce au travail mené auprès d’Annie Legros (chorégraphe, danseuse et directrice du THEATRE DU MOUVEMENT, Lyon). A travers la pratique de la danse contemporaine, elle assimile des connaissances en kinésiologie, analyse l’écriture chorégraphique du mouvement, expérimente les rapports entre improvisation et composition, musicalité et mouvement: du mouvement spontané au mouvement pensé, du travail de l’imaginaire à l’image de soi, Fany explore cet infini de l’interprétation .

Depuis juin 2006, elle intervient auprès d’adolescents grands autistes à l’institut Médico- Educatif Henri Salvat (établissement géré par OVE, Irigny, 69). Au fil des séances, elle constate les perceptions éclatées, les sensations exacerbées, les émotions envahissantes subies par les jeunes.

Son statut extérieur lui permet d’être perçue comme différente des autres adultes de l’institut (équipe médico-éducative). C’est en tant qu’artiste qu’elle détourne (voire transgresse) le cadre, et avance ainsi avec jeune du groupe vers la rencontre avec soi, et parfois la rencontre avec l’autre.

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Intermédialité, transversalités, nouvelles pratiques artistiques:
en marche vers une requalification (essai)

Sans s’engager dans une énonciation exhaustive et une analyse poussée des mouvements artistiques du XXè siècle, il parait important de citer quelques- uns des courants qui illustrent le phénomène de convergence des disciplines autour des technologies modernes et de ce fait le mélange des formes qui s’opère à l’heure actuelle.

En effet, comment traiter de la transversalité et des liens entre visuel et sonore, entre arts médiatiques et spectacle vivant, sans rappeler quelques-unes des étapes qui sous-tendent ce phénomène?

« Le rôle de l’artiste n’est plus de créer une œuvre, mais de créer la création » Nicolas Schöffer, 1912 (Hongrie) – 1992 (Paris) ;

Ce qui parait intéressant dans l’évolution des disciplines artistiques, c’est le constat que les arts picturaux, le septième art et la musique vont tenter des variations, des extensions et davantage encore des déviations de leur définition afin de conquérir de nouveaux champs d’exploration. En bout de cette démarche, l’informatique apparait comme une réponse quasi-unanime (mais pas hégémonique) et s’impose comme un outil commun pour l’exploration et l’élaboration de nouveaux modes d’expression.

Dans les années 1950-1960 nait l’art cybernétique, union de l’art optique (où l’oeuvre bi- dimensionelle acquiert sa troisième dimension uniquement par le truchement d’effets optiques) et de l’art cinétique (où l’œuvre s’émancipe du temps et se met en mouvement): le concept central tient en la notion de spatio-lumino-chrono dynamisme où, comme les mots l’indiquent, espace, lumière et temps deviennent interdépendants. Le souci de la pluralité est tangiblement posé.

D’autre part, l’art vidéo fait son apparition au début des années 60. Il consiste à manipuler la matière et détourner la technique qui fonde le 7ème art, telles les manipulations que le sculpteur, le peintre, ou dans un autre registre l’acousmate effectuent sur leurs matériaux respectifs. L’art vidéo est désormais bien établi, et collectionné par des musées prestigieux comme le Centre Georges Pompidou à Paris ou le Museum of Modern Art de New York.

Succédant aux arts graphiques (dits aussi infographie – computer graphics) de la fin des années 1970, les années 80 voient l’apparition de l’art électronique, l’art technologique, l’art numérique (digital art), qui englobent diverses pratiques au sein d’un champ commun: l’accessibilité à l’informatique domestique pour la création artistique.

Parallèlement, dans le domaine musical, l’omniprésence de la lutherie numérique et des dispositifs électroniques dont on fait à juste titre coincider l’apparition avec l’invention de la lampe triode en 1906, occupe une place prédominante dans les musiques populaires (à partir des années 60) et de plus en plus importante dans les musiques savants depuis le début XXème. Non au détriment de l’instrumentarium traditionnel mais le plus souvent à ses côtés. C’est la perspective de nouvelles possibilités de conception et de composition qui motive des compositeurs à incorporer des sonorités issues des technologies électroniques dans leurs oeuvres.

C’est ainsi que les années 90 lancent le multimédia, promu par les avancées importantes de l’industrie et de la recherche, et l’adhésion du public.

Qu’il s’agisse de vidéo ou de cinéma expérimental, d’arts plastiques, de performance multimédia, de scénographie ou de composition musicale, une partie importante des travaux existants est focalisée sur la volonté d’une fusion synesthésique du sonore et du visuel. Sans systématiser, cette approche peut se justifier par les modalités communes de création liées notamment aux possibilités grandissantes permises par les systèmes numériques. L’existence d’outils et de langages informatiques communs, en amont des arts eux-même, pour la production de leurs matières premières et l’articulation de leur structure rend donc plausible cette fusion.

Des éléments issus de disciplines différentes mais ayant pour origine un outil partagé et des techniques similaires, ont donc la capacité conceptuelle ou esthétique de se rejoindre, sans que l’un des domaines prenne le pas ou a contrario semble se plier aux autres.

Cette convergence de pratiques issues des nouvelles technologies a permis à des concepts commc l’art numérique et le multimédia d’émerger, concepts dont les limites restent encore très poreuses puisqu’elles laissent d’infinies possibilités aux disciplines de s’interpénétrer et aux acteurs de se définir.

Les frontières qui scindaient les différents domaines et les diverses étapes de la production d’une oeuvre, de sa création à sa présentation se sont amoindries avec l’avènement du numérique. Des logiciels de plus en plus souples permettent d’imaginer, de concevoir ses propres programmes informatiques, rudimentaires ou élaborés, mais dédiés à une tâche particulière aussi bien dans le processus de composition que dans l’éxécution d’une oeuvre.

Le tryptique composition-interprétation-improvisation, soit les domaines de la conception et de l’éxécution d’un matériau ont pour une part des positions interchangeables. Dans la mesure ou il est possible de programmer une machine à manipuler des données discrètes dans un espace-temps lui-même prédéfini, il devient envisageable de faire travailler le système sur demande, et c’est ce qui nous vaut les concepts d’interaction et de temps réel. La réponse en temps réel et l’interactivité avec une machine n’est jamais un phénomène spontané mais au contraire, un processus souvent pensé et longuement élaboré en amont de l’éxécution, et comparable à la composition musicale ou à l’écriture d’un scénario. Pourtant, un tel processus laisse des zones d’imprévu ou de pseudo-hasard lors de sa mise en marche.

En effet, il peut-être conçu pour répondre plus ou moins aléatoirement ou précisément aux requêtes émises. Ainsi les possibilités d’improviser et de jouer avec le système à partir d’une conduite préétablie est à même de générer de nouveaux matériaux utiles à la composition même de l’oeuvre dans une sorte de va-et-vient entre conception, réalisation, éxécution.

Bref, les possibilités d’enregistrer ou de générer, de modifier et de reproduire du son comme de l’image constituent une chaine non hiérarchisée, accessible en tous points, à tout moment d’élaboration ou de diffusion.

Pour l’artiste, la contrepartie du temps nécessaire à fonder une technique autour d’une machine (un ordinateur, un synthétiseur, une console de mixage) ou d’un programme informatique est « l’élévation » de celui-ci au rang d’instrument d’expression. Lorsque le créateur, l’interprète et le
luthier sont une seule et même personne, un rapport direct est établi entre le matériau élaboré par le compositeur et le geste instrumental de l’interprète qui le dirige.

Enfin, cet interprète peut-être musicien mais aussi vidéaste, plasticien au sein de l’oeuvre ou du spectacle qu’il anime. La versatilité du numérique permet au musicien d’être interprète d’image et au graphiste de dessiner du son. L’un et l’autre sont en mesure de partager des compétences ainsi que des informations – en temps réel lors de l’interprétation en public ou bien en temps différé, en amont lors de la conception.

L’interprète dont la fonction élémentaire est de s’approprier une oeuvre et la restituer voit son rôle étendu puisqu’il est également créateur ou co-créateur des matériaux qui constituent le discours qu’il manipule.

Tout comme l’art engendré est multimédia, le rôle de l’artiste est multiple et transversal, à la lisière entre les mondes de la conception, de la facture numérique, de la programmation informatique et d’une interprétation … audiovisuelle.

Echange oraux autour des arts numériques, propos recueillis et retranscris avec Franceline Borrel, printemps 2011.

ART NUMÉRIQUE ET SCIENCES
L’interdépendance entre l’art numérique et les sciences renforce l’art et les artistes mais il ne faut pas céder aux modes institutionnelles qui poussent parfois le corps professionnel artistique à en faire le centre de la démarche. On peut considérer 3 types d’approches:
- l’individu qui a une formation d’ingénieur: il a une opportunité dans la création car il maîtrise en général tout ou partie du code et ses méandres, sans pourtant avoir de vision artistique ce qui est une perdition voire une corruption de l’art.
- celui qui a une véritable formation d’artiste ET une compétence technique
- l’association entre un artiste sensibilisé (et parfois fortement) aux technologies et un assistant/collaborateur informaticien, ce qui est une excellente et fructueuse configuration, pour peu que le modèle économique sous-jacent soit viable.
Quand je crée, je fais couramment appel à un mathématicien et à un expert en informatique de l’image. Je suis l’expert en audionumérique et en informatique musicale, de part mon parcours de musicien et mon autoformation (et formation continue) sur ordinateur. Je sais me servir de certains pans de l’outil mais j’ai besoin de compétences, de connaissances et d’approches complémentaires car mon oeuvre fait intervenir de nombreuses complexités.
Ceci nous tourne, plus en avant, vers les perspectives de l’intelligence artificielle, du transhumanisme et des interfaces, qui consistent à dire qu’en dotant des médias de comportements semi-autonomes (en programmant leur système sur des principes élémentaires, modélisés de l’intelligence artificielle et les problématiques de la perception: capacité d’analyse de l’environnement extérieur, reconnaissance et réponse ciblée, algorithmes génératifs, moteurs séquentiels etc.) il est possible de produire une composition qui est à la fois oeuvre, dispositif et instrument, dont le tout est intimement lié dans un va-et-vient avec le monde réel et qui véhicule une forte charge sensitive et parfois ludique. Ce potentiel est proposé et soumis à la capacité d’interprétation et d’appropriation du visiteur et l’oeuvre devient également le spectacle, la « prestation », l’expression propre du visiteur ou du protagoniste.
Telle pourrait-être une définition de l’interaction et de l’avenir de l’art contemporain.
Si traditionnellement, on va voir un spectacle, on regarde un film, on lit un livre, aujourd’hui avec les arts numériques ces formes sont détronnées ou renouvellées: c’est le spectacle qui nous regarde, qui nous écoute, qui nous interroge et attend de nous une proposition.
Le dispositif, interactif, fait du public un protagoniste central, un « interacteur » dont le rôle est prépondérant dans la narration et le déroulement de l’oeuvre.
A cela s’ajoute les questions d’écoles, de styles et d’influences, les passerelles et les contradictions avec le design en regard sur l’art, la place de l’exposition publique par rapport au spectacle vivant, la position biaisée du jeu vidéo, l’intermédialité …
DÉFINIR DE L’ART NUMÉRIQUE ?
La démocratisation de l’informatique est apparue dans les années 1980/1990 et s’est étendue dans tous les domaines de la société.
Dans l’art numérique, l’utilisation de technologies est fondamentale. La création numérique c’est l’exploitation des bits. Il faut inévitablement un penchant, des compétences et au mieux un profil d’informaticien, ce qui n’est pas donné à tout le monde, évidemment. Pourtant être chevronné en informatique ne fait pas de vous un artiste et heureusement les artistes évoluent avec leur temps, en ayant recours à l’autoformation ou  le peu de formation qui existe pour le moment (mais dont l’offre croit de façon fulgurante notamment dans les universités) ou bien en apprennant à collaborer avec d’autres professionnels ayant des compétences spécifiques.
Mais on ne doit pas oublier qu’il y a toujours eu de la technique dans l’art, ce n’est pas nouveau d’envisager la création artistique comme un processus fait notamment de techniques. Les créations numériques reposent sur des procédés techniques et informatiques soit de manière intrinsèque et tournée vers la technologie elle-même, soit pour la détourner et servir un autre propos, une autre approche. Mais la spécificité numérique reste fondamentale: c’est le coeur de la fabrication de l’oeuvre, c’est la « facture numérique ».
Dans le même temps, ces artistes dits « numériques, « digitaux » ou autre, participent en temps réel au défrichement de nouvelles pratiques, donc de nouvelles approches et expériences qui aboutissent à de nouvelles esthétiques et problématiques. D’une part le panorama ne cesse de s’élargir, d’autre part ces nouveaux paradigmes s’établissent peu à peu et finissent par être érigés en modèles. Les premiers signes de ce phénomène apparaissentsont lorsque l’institution commence à s’approprier ces nouveaux formats, ce qui se généralise sur tout le teritoire français (même phénomène au delà mais les rythmes sont très différents) comme on peut aisément le constater.
Parlant de filiation, la musique est le premier domaine artistique par lequel l’informatique est arrivée aux artistes (pour exemple, Max Mathews décédé tout récemment http://27sens.com/blog/ item/max-mathews-deces.html a inventé le 1er logiciel de composition musicale en 1957 et il est communément considéré comme le père de l’informatique musicale. Le logiciel Max, référence de l’informatique multimédia interactive lui est dédié). Dans le domaine de la musique, l’informatique et le numérique ont 50 ans d’histoire !
Pour moi, après plus de 15 ans passées dans la musique contemporaine, les créations en studio alternées avec la scène et sa machinerie spectaculaire il était tout naturel de me diriger vers des pratiques numériques généralisées dans mon activité. Notamment car les technologies de captation sonore, de transformation du son et de diffusion se sont toutes numérisées et que l’instrumentarium électronique non seulement couvre la quasi-totalité des pratiques musicales populaires et savantes, mais en plus s’étend à des pratiques artistiques extra-musicales qui intègrent le geste instrumental dans d’autres disciplines. De toute évidence le numérique s’est progressivement emparé de tout principe de création en tant que médium, en tant qu’outil d’écriture, de facture et d’interprétation. Il est point d’entrée, vecteur et support de diffusion à la fois. Il fait de l’artiste à la fois un compositeur, un luthier et un interprète. La question délicate est: comment l’ordinateur est capable de restituer le projet de l’artiste et l’artiste d’imposer sa vision et son projet à la technologie? Il faut donc bien travailler sur cette question-là quand on crée une œuvre numérique et toujours maintenir sa visée artistique au risque d’être absorbé et dissous dans le leurre technologique.
L’art numérique est donc un art à part entière ! Au delà, c’est une question de terminologie et de sémantique … on peut l’appeler l’art du code, l’art digital ou l’art médiatique, sachant que tous font partie de l’histoire des arts technologiques.
QUESTION DES FINANCEURS ET DES DIFFUSEURS
La sphère politique ne voit pas la perspective véritable que repré- sente la création numérique aujourd’hui, elle n’intègre le numérique que comme un phénomène de masse. Dans les services institutionnels dédiés au spectacle vivant, on parle assez peu d’art numérique et les moyens donnés à des médiateurs et des chargés est encore bien timide. La Région Rhône-Alpes a élaboré une série de mesures en faveur du numérique, ce qui est un très bon début sur la région. On numérise les salles de cinémas et il est important de faire de même pour les théâtres et les centres chorégraphiques. Pour nos voisins européens, le numérique est l’avenir de tout, en France me semble encore à la traîne niveau artistique, c’est d’ailleurs pour ça que beaucoup d’artistes vont à l’étranger, c’est une autre « fuite des cerveaux » après celle des chercheurs …
Personnellement, mon modèle économique est composé d’un peu d’argent public et de beaucoup d’autonomie. Aujourd’hui, avec mon studio CreArtCom (http://www.creartcom.eu/) j’ai mis en place une activité viable qui se fonde sur la mixture des compétences de professionnels de l’art et de la création, de l’informatique et des technologie, de la médiation et la diffusion.
je peux travailler sur de l’évènementiel et avoir des commandes de la part d’entreprises privées, c’est une forme de mécénat et elle est importante, je peux m’adresser aux scènes de spectacles lors de saisons plus artistiques, je peux également mettre les compétences et les moyens de mon studio au service de projets d’artistes tiers ou de compagnies. Tout ceci participe à l’économie et la production d’un réseau régional, national et européen qui j’en suis certain permettra d’instaurer l’art et l’art numérique comme des composantes importantes de notre société en mutation.

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